Blender tridimensional: Una jabitación con juguetes
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Graphics
AuthorImage:[Ein Bild von Dir]
TranslationInfo:
original in en Katja
Socher
en to es Gabriela González
AboutTheAuthor:[Eine kleine Biographie über
den Autor]
Katja es editora de LinuxFocus en el idioma alemán. Le gustan
Tux, los gráficos digitales, el cine, la fotografía y el mar.
Puedes encontrar su página aquí.
Abstract:[Hier sollte eine kleine Zusammenfassung
stehen]
En este tercer artículo de nuestra serie sobre Blender colocaremos el tren de
juguete que modelamos la vez pasada en la habitación de un niño y crearemos algunos juguetes más. Asumimos que
ya has leído los dos artículos previos, Blender tridimensional:
Primeros pasos y Blender
tridimensional: Un tren de juguete y has modelado el tren de juguete tú mismo,
ya que lo utilizaremos como punto de partida para este artículo.
ArticleIllustration:[Das Titelbild des
Artikels]
ArticleBody:
Una habitación con juguetes
Observa la imagen que se encuentra arriba, imagínala sin los dos
pingüinos Tux ni el baúl para juguetes y ésa será la imagen que crearemos
en esta ocasión.
Como podrás observar, vamos a usar nuevamente nuestro tren de juguete. Entonces abre
Blender (la última versión a la fecha en que escribo este artículo es
Blender 2.28) y luego, el archivo blend de tu tren de juguete
(toytrain.blend o el nombre que le hayas dado).
En la vista superior selecciona el tren completo (presiona b y marca todo el
tren, luego presiona mayúsculas (SHIFT), y da un click derecho sobre cada uno de los objetos que marcaste involuntariamente con ello) y redúcelo un
poco (presiona s). Ahora, y manteniéndolo aún seleccionado, con un click en g en la vista frontal o lateral, muévelo hacia abajo, hasta el piso.
Una nueva vista de nuestro tren de juguete
Si has observado nuestra nueva imagen con atención, habrás advertido que nuestro
punto de vista ha cambiado un poco en comparación con la última
imagen. En vista lateral, selecciona la cámara con un click
derecho, muévela hacia arriba (presiona g) y rótala (presiona r) un poco
de modo que la cámara quede levemente enfocada hacia el
piso.
Fig.1 La nueva posición de la cámara
Creando la habitación con texturas
Ahora cambiaremos nuestro escenario de modo que se transforme en
una habitación.
El Piso
Selecciona el piso verde de nuestro escenario (con un click derecho
sobre éste, debe aparecer resaltado en color rosa) y presiona el botón de
textura (el que está junto al botón de material) seguido por un
click sobre el botón blanco para agregar una nueva textura (como el piso ya tiene
designado un material, podemos ir directamente al botón de
textura, de otro modo hubiésemos tenido que asignarle un material en primer
lugar). En este momento verás una serie de botones con diferentes opciones
de texturas. Como verás, ninguna de ellas se encuentra
seleccionada. En Blender puedes crear tú mismo muchas texturas diferentes,
como por ejemplo, una nube como textura, una textura con vetas
como en el caso de las maderas, etc. También puedes tomar cualquier imagen .jpg y .tga como textura. Esto es lo que haremos: para el piso tomé una textura de los
patrones de GIMP, completé una pequeña imagen con ella y la guardé como wood.jpg.
Tú puedes bien hacer lo mismo o descargar la imagen a continuación:
Fig.2 Textura del piso de madera
Con un click sobre Imagen ("Image"), aparecerán nuevos botones. Haz un click sobre Cargar Imagen
("Load Image") y elige aquella que quieres para tu
textura. Haz un click en el campo que comienza con TE: y dale un nombre a tu textura
para el piso.
Ahora sólo necesitas hacer un click en el botón de repetición (Repeat) y establecer
xrepeat y yrepeat en 9 y el piso está hecho. Puedes jugar con los valores y
quedarte con el que más te guste.
Las paredes
Nuestro próximo paso será cambiar el fondo azul de nuestra escena. Vamos a
hacer un empapelado. Vúelvelo a seleccionar, presiona los botones de textura
y el blanco para agregar una nueva textura y luego
presiona imagen (image). La que yo utilicé para el empapelado la tomé de mi
artículo sobre GIMP Playing
around with Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y GIMP):
Fig.3 Textura de empapelado
Dale un nombre a la textura de empapelado. Presiona repetición (Repeat), establece xrepeat y yrepeat en 30 y el primer empapelado está listo.
Lleva a escala tanto al piso como al empapelado (selecciónalos a ambos presionando
mayúsculas (SHIFT) más un click derecho con el ratón; luego presiona
s).
Ahora agreguemos el empapelado a la derecha: en la vista lateral (side view)
introduce Space -->Add-->Mesh-->Plane. Llévalo a escala (presiona
s) y ubícalo (presiona g) a la derecha en vista frontal (front view) y superior (top
view). Represéntalo (F12) para observar cómo se ve o si has colocado el empapelado
tan hacia la derecha que ya no puede verse en esta vista preliminar.
Fig.4 Las paredes
Haz un click en el botón material (material button) más Agregar Nuevo ("Add new")
antes de hacer click en el botón de textura (texture button) y agrega una
nueva textura. Un objeto siempre necesita tener un material primero antes de que
se le asigne una textura. Agrega la pradera de flores como textura
nuevamente (pero como nueva textura). Haz un click en repetición (repeat)
y lleva a xrepeat y yrepeat a 20. Dale un nombre a la textura del empapelado
lateral. La habitación está lista.
La puerta
Para crear la puerta, selecciona el plano utilizado como empapelado derecho en vista superior (top view) y duplícalo (SHIFT+D). Luego redúcelo en escala
(presiona s) un poco y en la vista superior (top view) múevelo un poco
hacia la izquierda. Haz un click en el botón material y en el blanco, luego
agrega un nuevo material. Cambia el color a amarillo (R=1,
G=1, B=0) o bien elige cualquier otro color para tu puerta. Luego, con el botón
de textura y el blanco, agrega una nueva textura también pero haz un
click en ninguna ("none") (como la copiamos, tiene la textura del empapelado
y solamente si le damos una nueva textura, podemos
quitar esta otra. Si cambiamos la "vieja" textura, el empapelado
perderá la suya). Si ahora lo representas, el plano que se convertirá en la puerta se encontrará en color amarillo.
Ahora que puedes ver tu puerta, aumenta su altura y reduce su ancho
presionando s y el botón de en medio del ratón para limitar la
escala. Cuando estés satisfecho con el contorno, con la puerta aún
seleccionada, haz un click en el tabulador (TAB), seguido de
a y haz que el plano quede un poco extrusionado (presiona e) en la vista superior.
Si un objeto se encuentra en modo editar (edit mode) y deseas seleccionar todos los
puntos, puedes hacerlo presionando simplemente a. Si algunos puntos están seleccionados y
tú deseas que ningún punto se encuentre así, presiona a también.
Para colocar la puerta, duplícala (SHIFT+D) y en la vista lateral
redúcela a escala (presiona s) y muévela (presiona g) a su lugar en la mitad
izquierda de la puerta. Ahora elige un color rosa
(o bien otro) (R=1, G=0, B=1) y asegúrate de que en las vistas superior y frontal,
el montaje o marco de la puerta se vea un poco desplazado.
Para la manija de la puerta, simplemente comprimí una esfera. Introduce Space,
Add-->Mesh-->UVSphere y deja a los segmentos y aros con el valor
por defecto de 32, haz un click en TAB para dejar el modo de edición.
Luego, en la vista lateral, presiona s y con el botón central del ratón presionado,
lleva la escala al lado horizontal. Ve a la vista superior,
presiona nuevamente s, arrastra el ratón hacia abajo sosteniendo el botón central
y llévalo a escala verticalmente. Cuando adopte la forma de una manija,
redúcelo en escala para que se ajuste a la puerta y dale un color
negro (R,B and G =0).
Para hacer el ojo de la cerradura, utilicé Bezier Circle (en la vista lateral introduce
Space, Add-->Curves-->Bezier Circle, luego presiona TAB para dejar el modo de
edición), conviértelo en un Mesh object u objeto de engranaje, con ALT+C
y luego haz que quede un poco extrusionado (selecciónalo, presiona tab seguido de a, luego presiona e) en la vista superior o frontal. Después le dí un color
negro (R,B and G =0). Cuando llevas la escala hacia abajo (presiona
s) y lo colocas (presiona g) sobre el marco de la puerta, se ve como un ojo
de cerradura.
Fig. 5 Ubicación de la puerta y posters
Los posters
Bien, ahora sigamos con los posters. Simplemente copié los planos de los empapelados y la puerta respectivamente, los reduje en escala,
los moví un poco hacia afuera, los llevé hasta su lugar (observa la figura que aparece arriba
para ver en dónde ubicarlos) y les di las texturas
(ver abajo). Es el mismo procedimiento para la
puerta. Para el poster sobre el empapelado, puedes ver que yo elegí
directamente esta figura como textura:
Fig.6 Textura del poster
Los sujetadores son círculos Bezier (introduce Space,
Add-->Curves-->Bezier Circle) que se convirtieron en engranajes (ALT+C) y fueron extrusionados nuevamente (presiona e).
Para el poster sobre la puerta elegí esta imagen:
Fig.7 Textura del poster sobre la puerta
y finalmente, para el empapelado a la derecha elegí esta
otra:
Fig.8 Textura del poster lateral
La habitación está terminada. ¡Felicitaciones! Llegó la hora de crear los juguetes
que aparecen en ella:
Capas
Como tendremos bastantes elementos, puede ser una buena idea
modelar nuestros juguetes en diferentes capas. Si no has
probado trabajar con capas, probablemente hayas modelado todo hasta ahora
en la primera. Sin embargo, en Blender cuentas con 20
posibles capas.
Fig.9 Botones para trabajar con capas
Sólo se encuentran representadas las capas cuyos botones están
seleccionados. De este modo, si quieres ver tu escena con o sin un
objeto, simplemente colócalo en una capa diferente y luego selecciona
o no esta capa respectivamente. Generalmente tengo las lámparas y el escenario
en la capa uno y modelo los otros objetos en distintas
capas. De esta manera puedo modelar los objetos por separado
y al seleccionar la primera capa también para la representación,
puedo verla con más claridad, sin que me
distraigan los otros objetos.
Puedes mover objetos de una capa a otra
fácilmente. Selecciona el/los objeto(s) que desees mover y presiona
SHIFT+M. Aparecerá un cuadro de diálogo que te mostrará los 20 botones
para las capas con la(s) seleccionadas para el/los objeto(s)
elegidos. Ahora sólo tienes que hacer un click con el ratón en la capa
en la que quieres que el/los objeto(s) se encuentre(n) y hacia allí
se moverá(n).
Llevemos nuestro tren a la capa 2. Selecciona todas las partes que pertenecen
al tren, presiona SHIFT+M y luego la segunda capa
en el cuadro de diálogo, ahora debería encontrarse presionado únicamente el
botón de la segunda capa, y luego haz un click en OK. Si ahora representas
solamente la primera capa, obtendrás sólo la habitación. Para hacer el tren visible
nuevamente, debes presionar la segunda capa (SHIFT más click con el ratón) en el menú debajo de las tres ventanas
también.
Creando los juguetes
Las vías
Agreguemos ahora las vías para nuestro tren de juguete. En la vista superior
agrega un círculo (introduce Space key, luego Add-->Mesh-->Circle
(deja los vértices con el valor por defecto de 32). Con todos los puntos del círculo seleccionados (en color amarillo) presiona e en la vista superior,
seguido por un click con el botón izquierdo del ratón. Haz un click en s para aumentar un poquito la escala. Con a desactiva la selección de los puntos y con TAB
saldrás del modo de edición.
Le damos un color negro (R,G,B=0). Luego duplícalo con
SHIFT+D y aumenta un poco la escala del nuevo círculo.
Luego agrega un cubo a la escena y dale un color negro
también. Ajusta su largo y ancho (debe verse más bien
chato. Ingresa en la vista superior y limita la escala para obtener
un ancho pequeño; luego en la vista frontal, reduce la escala de la
altura y en la vista superior nuevamente, reduce toda la escala
del cubo) para ajustarlo entre los dos círculos. Lo duplicaremos y haremos
girar alrededor de los dos círculos. Para ello utiliza el botón
de edición (F9). Cambia el campo de graduación (Degree) a 360 y
el de pasos (Steps) a 36. Con el cubo colocado entre los círculos
y seleccionados, presiona tab y luego a para seleccionar todos
los puntos individuales. Ubica el cursor rojo y blanco en el centro de los
dos círculos (con un click izquierdo del ratón) y luego presiona Spin Dup
y haz click en la vista superior. Se duplica el cubo para que exista
36 veces y los duplicados se giran 360
grados. Ahora selecciona los cubos y los dos círculos y llévalos a una escala
tal de modo que adopten una forma más ovalada.
Las vías están listas ahora y sólo tenemos que colocar nuestro tren de juguete
sobre ellas. Para hacer esto primero selecciona todo el tren.
Muévelo, llévalo a escala y rótalo para que la locomotora se ajuste bien
a las vías. Luego desactiva la selección de todas las partes de la locomotora
(puedes bien hacer un click derecho sobre cada parte o presionar b
y dibujar un cuadrado alrededor de la locomotora mientras mantienes presionado
el botón derecho del ratón (y no el izquierdo como hacíamos para
seleccionar) y colocando el cursor rojo y blanco entre la locomotora
y el primer vagón, utilizándolo como centro de
rotación (también tienes que haberle hecho click en la barra de menú como
tu centro de rotación) mueve y rota el resto del tren de modo que el primer vagón
se encuentre bien ubicado sobre las vías. Luego desactiva la selección,
mueve el cursor rojo y blanco entre éste y el vagón atrás
y hazlo nuevamente. Repite estos pasos hasta que todos los vagones
se vean bien sobre las vías.
Fig.10 Vías con el tren de juguete
Las fichas
Para las fichas, duplica (SHIFT+D) una rueda roja del tren
en la vista lateral y rótala (presiona r y rótala en las vistas
lateral y frontal). Colócala (presiona g) en el medio de las
pistas. Luego duplica ésta (SHIFT+D) tantas veces como lo desees
(observa las vistas superior y frontal para ver cómo
colocarla). Como la rueda original se encuentra en la capa 2, las
ruedas duplicadas también están allí.
Las tres pelotas
Agreguemos ahora la pelota grande en la capa 3. Haz click en la tercera
capa, luego agrega una esfera en la vista frontal (introduce Space,
Add-->Mesh-->UVSphere, deja los segmentos y los aros en su valor
por defecto de 32, haz un click en tab para dejar el modo de edición), dale un
material y luego una nueva textura en donde puedas cargar la imagen de mi
artículo Playing around with
Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y GIMP o cualquier otra figura que te
guste como imagen de textura. Ahora ve a los botones de edición (F9) y haz un click en "Set Smooth" (suavizar). Duplica la pelota dos veces, múevelas dentro del óvalo de la pista y llévalas a escala correctamente.
Los tres cubos
Ahora vamos a crear los tres cubos que están a la derecha. En la vista
frontal introduce space, Add--> Mesh --> Cube, haz un click en tab para dejar
el modo de edición, llévalo a escala (presiona s) y colócalo (presiona g)
en el lugar en el que lo ves en la figura, luego dale un
material. Sigue con la textura. Yo nuevamente utilicé imágenes de mi artículo Playing around with
Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y The Gimp). Pero te recuerdo que puedes usar
cualquier imagen . Duplica el cubo dos veces y cambia la textura
agregando primero un nuevo material y pasando luego a los botones de textura
y blanco, "Add new" (agregar nuevo) y elige una imagen
diferente. Observa que para el cubo que se encuentra más a la derecha, elegí que la
textura estuviera ubicada en una superficie de cubo. En el menú de botones de
material, encontrarás 4 casillas: "Flat" (chato), "Cube" (cubo), "Tube" (tubo) y
"Sphere" (esfera). La opción por defecto es "Flat" (chato). Con esta configuración, el
dibujo se ve en uno de los lados del cubo mientras que los otros lados muestran
los colores de los bordes de la imagen. Con "Cube" (cubo)
seleccionado, la imagen de textura se ve en todos los lados del
cubo.
Los lápices y el dibujo
Ahora vamos a crear los lápices y el dibujo en la capa 4.
Selecciona la cuarta capa.
Para el dibujo con el girasol, simplemente agregué un plano
(Space-->Add-->Mesh-->Plane) en la vista superior y
lo coloqué (presionando g) en donde lo ves. Le di un color
(material) y elegí el girasol de mi artículo Playing around with
Dingbats and The Gimp (Jugando con Dingbats y The Gimp) como textura de imagen. Para los
lápices agregué un círculo Bezier (introduce
Space-->Add-->Curve-->Bezier Circle, luego tab para dejar el modo de edición) en la
vista lateral, conviértelo en un objeto de engranaje (ALT+C) extrusionado (presiona e) en la vista frontal hasta que conseguí un tubo como objeto. Luego hice que uno de los extremos estuviera extrusionado nuevamente y lo llevé a menor escala. Hacia el otro extremo realicé este extrusionado cuatro veces y en cada una de ellas lo achiqué más. La última vez ha de ser tan pequeño que todos los puntos se reunan
en un solo lugar. Ahora le damos un color blanco
(r,G,B=1). Luego seleccionamos la segunda y tercera líneas como se ve desde la derecha
tanto como las tres primeras líneas vistas desde la izquierda. Ahora vamos a los botones
de edición y presionamos "New" (nuevo) y "Select" (seleccionar). Vamos a los botones
de material, agregamos uno nuevo y le damos un color
rojo (R=1. G,B=0). Volvemos a los botones de editar y hacemos un click en
"Assign" (asignar). El primer lápiz está listo. Ahora cópialo 4
veces, cambia su color (las partes blancas quedan igual para todos los lápices de modo que puedes dejarlas como están y sólo necesitarás cambiar
las otras dos partes. Selecciona las líneas apropiadas
para que se vean en amarillo, luego presiona "New" (nuevo) y
"Select" (seleccionar) en los botones de edición, ve a los botones de material,
haz un click en "Add new" (agregar nuevo) y cambia el color, luego vuelve y haz un click en
"Assign") y finalmente ubícalos como los ves en la
figura.
Fig.11 El lápiz
Fig.12 Lápiz,
papel, pelotas y cajas
Los bloques para armar
Haremos ahora los bloques para armar. Para las piezas que son como cilindros,
simplemente puedes agregar un cilindro en la vista superior con Space
--> Add -->Mesh --> Cylinder (deja los vértices con su valor
por defecto de 32) y asígnales nuevamente una escala. Para los que se ven con formas
cuadradas, agrega un cubo y reduce su altura. Para los que se ven más
largos, simplemente tomas los anteriores y les cambias
la altura. Finalmente, para aquéllos que pueden usarse para armar techos,
tomas uno de los que hicimos con formas cuadradas
y seleccionamos los puntos en la parte superior. Presionamos s y los redimensionamos
para que todos los puntos culminen en uno. Ahora debemos darles a todos ellos
un material y en caso de que quieras ubicarlos exactamente
como yo lo hice, puedes observar
el dibujo.
Fig.13 Los bloques para armar
Que se haga la luz
Finalmente, cambié un poco las luces. Observa la figura
14 para ver cómo se encuentran ubicadas las luces ahora. Para la luz de spot,
aségurate de que las casillas "Shadows" (sombras) y "Square" (cuadrado) se encuentren
presionadas. Si haces una representación ahora, ya ves el cuadrado. Ahora ve al botón
de textura y haz un click en "add new" (agregar nuevo). Ahora le daremos una textura
a nuestra luz. Abre GIMP y una nueva imagen con
fondo blanco. Con el color negro como frente, selecciona un pincel y
dibuja algunas líneas horizontales. Gúardalo como
lighttex.jpg. Ahora ve nuevamente a Blender y carga la imagen
lighttex.jpg como tu textura.
Para las otras dos luces, utilicé una luz hemi (hemi light). Simplemente toma las dos luces
que han sido lámparas y haz un click en Hemi en el menú de botones
de luces.
Fig.14 Las luces
En este artículo sólo aprendimos algunas pocas técnicas pero aún así puedes ver
que podemos crear una imagen muy linda con estas técnicas que ya
conoces por el momento. Así que, ¡practica y continúa desarrollando tus habilidades!
Fig.15 La versión final de la habitación de un niño
¡Que te diviertas y Feliz blending! :)
Referencias