Carlos Calzada Grau 作者簡介: 計算機科學研究生,計算機圖形迷。十分熱心於 Linux 和它的發展哲學及一切 與微軟無關的任何事物。與計算機無關的其他愛好是盆景和養魚。 目錄: |
摘要:Abstract
這是 Renderman 系列的第三篇文章 ( Renderman I Renderman II ), 現在我們將討論最主要的問題:使用“C”或“C++”語言 建立模型和產生一個場景的可能性。
從前兩篇文章中可很清晰地看出,直接通過鍵入一個文字檔案 描述一個場景是可能的,但這畢竟太單調乏味。 比如,考慮寫一個“.rib”文件來描述一個跳躍的球的運動! 更容易一些,我們可以書寫建立場景模型和動畫的“C語言”或“C++語言” 應用程式,並利用傳送“.rib”到標準輸出的用戶自定義函式。 UNIX 的管道允許我們直接傳送生成的 Renderman 命令到其他程序 (如rendrib,rendribv,rgl), 或者重定向到“.rib”文件。
我們以前安裝的藍月亮著色工具(Blue Moon Rendering Tools) 建立兩個名為 lib 和 include 的新目錄, 包含四個文件,我們只涉及到其中的兩個:ri.h 表頭檔 (Include file) 和 libribout.a 函式庫 (Library) 。表頭檔應該拷貝到 /use/local/include 目錄, libribout.a 拷貝到 /use/local/lib 目錄(有經驗的讀者可以 選擇安裝到其他位置)。安裝完後,我們開始準備第一個例子程式。
我們的第一個例子演示十分基本的 Renderman 編程。像任何 C 代碼一樣, 我們使用函式庫之前必須包含相應的表頭檔,這裡就是ri.h。 此外,我們必須將程式和函式庫這樣連接:
gcc myprogram.c -o myprogram -lribout -lm
下面是一個將保存在控制台上鍵入的時間的例子 Makefile
LIBS = -lm -lribout PROGNAME = primero all: $(PROGNAME) $(PROGNAME).o: $(PROGNAME).c gcc -c $(PROGNAME).c $(PROGNAME): $(PROGNAME).o gcc -o $(PROGNAME) $(PROGNAME).o $(LIBS) |
我們的第一個例子將在中央建立一些坐標軸,一個球體,文件名為 primero.c,以下是源代碼:
1 #include <stdio.h> 2 #include <math.h> 3 #include <ri.h> 4 5 void main(void) 6 { 7 int i; 8 int x,y,z; 9 int nf; 10 float slopex,slopey,slopez; 11 12 RtColor Rojo={1,0,0}; 13 RtColor Verde={0,1,0}; 14 RtColor Azul={0,0,1}; 15 RtColor Blanco={1,1,1}; 16 17 RtPoint p1={30,0,10}; /* Posicicion inicial de la pelota */ 18 RtPoint p2={0,20,10}; /* Posicion final de la pelota */ 19 20 RtPoint from={0,100,100}; /* Direccion de la luz */ 21 RtPoint to={0,0,0}; 22 23 char name[]="primero.tif"; 24 RtFloat fov=45; 25 RtFloat intensity1=0.1; 26 RtFloat intensity2=1.5; 27 RtInt init=0,end=1; 28 29 RiBegin(RI_NULL); 30 RiFormat(320,240,1); 31 RiPixelSamples(2,2); 32 RiShutter(0,1); 33 RiFrameBegin(1); 34 RiDisplay(name,"file","rgb",RI_NULL); 35 name[7]++; 36 RiProjection("perspective","fov",&fov,RI_NULL); 37 RiTranslate(0,-5,60); 38 RiRotate(-120,1,0,0); 39 RiRotate(25,0,0,1); 40 RiWorldBegin(); 41 RiLightSource("ambientlight","intensity",&intensity1,RI_NULL); 42 RiLightSource("distantlight","intensity",&intensity2,"from",from,"to",to,RI_NULL); 43 RiColor(Azul); 44 RiTransformBegin(); 45 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 46 RiTranslate(0,0,20); 47 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 48 RiTransformEnd(); 49 RiColor(Verde); 50 RiTransformBegin(); 51 RiRotate(-90,1,0,0); 52 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 53 RiTranslate(0,0,20); 54 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 55 RiTransformEnd(); 56 RiColor(Rojo); 57 RiTransformBegin(); 58 RiRotate(90,0,1,0); 59 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 60 RiTranslate(0,0,20); 61 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 62 RiTransformEnd(); 63 RiColor(Blanco); 64 RiSphere(5,-5,5,360,RI_NULL); 65 RiWorldEnd(); 66 RiFrameEnd(); 67 RiEnd(); 68 }; |
前三行是基本的表頭檔,其中ri.h是Renderman函式庫的頭定義。 每個 Renderman 調用在 ri.h 中有其相對應的 C 語言調用,例如 TransformBegin符合於函式RiTransformBegin()等等。 用 make 建立可執行的primero。我們的例子 執行時可以通過重定向(primero > primero.rib)或 直接傳送輸出到其他程序(primero | rendrib)來建立輸入文件。 在後一種情況中,rendrib負責生成一個著色後的文件primero.tif。
從函式庫裡調用的函式必須處於RiBegin(RI_NULL)和RiEnd()調用之間。 傳遞給RiBegin的參數通常是RI_NULL。 為了防止RIB輸出到標準輸出,我們可以傳遞輸出文件名 * ("myfile.rib"), 甚至一個程序名(如rendrib),它的執行將傳送Renderman命令給著色者 而無須建立一個中間RIB文件。
我們第一個例子的源代碼包含典型的C指令,加上Renderman接口固有的類型和函式﹔ 類型RtColor是含三個實數部分的向量,分別代表紅色、綠色和藍色 (范圍由0.0 到1.0 ),類型RtPoint保存空間位置,RtFloat 和RtInt分別是實數和整數類型。
第29行包含一個到RiBegin(RI_NULL)的調用,正像我們先前描述的 是Renderman接口的初始化調用。從這裡開始在通常的命令函式後, 應該輸入一個典型的RIB文件。試著運行代碼,并將輸出重定向到一個文件 (./primero > primero.rib),輸出結果應該這樣:
##RenderMan RIB-Structure 1.0 version 3.03 Format 320 240 1 PixelSamples 2 2 Shutter 0 1 FrameBegin 1 Display "camara.tif" "file" "rgb" Projection "perspective" "fov" [45 ] Translate 0 -5 60 Rotate -120 1 0 0 Rotate 25 0 0 1 WorldBegin LightSource "ambientlight" 1 "intensity" [0.1 ] LightSource "distantlight" 2 "intensity" [1.5 ] "from" [0 100 100] "to" [0 0 0] Color [0 0 1] TransformBegin Cylinder 1 0 20 360 Translate 0 0 20 Cone 2 2 360 TransformEnd Color [0 1 0] TransformBegin Rotate -90 1 0 0 Cylinder 1 0 20 360 Translate 0 0 20 Cone 2 2 360 TransformEnd Color [1 0 0] TransformBegin Rotate 90 0 1 0 Cylinder 1 0 20 360 Translate 0 0 20 Cone 2 2 360 TransformEnd Color [1 1 1] Sphere 5 -5 5 360 WorldEnd FrameEnd |
我們的第一個例子并不十分有用。為了生成另一個場景,我們必須寫一個 新的程式,完成類似的操作。函式庫的性能真正體現在動畫的生成上。 第一個例子中只有一幅畫面生成,接下來,我們要使球體移動。
第二個例子中,我們的場景仍是由三個坐標軸和一個球體組成, 但球體將由坐標(20,0,10)移動到(0,20,10),即 從計算機屏幕的右端移動到左端。位置使用RtPoint結構定義(18、19行)。 動畫中畫面或圖像的數量定義在變量nf中。 使用這個數、初始和終止位置,可以計算出每個畫面三個方向上的步長 (slopex,slopey及slopez)。這些就是用畫面 數的函式來修改球體位置所需的所有信息。在第75到78行之間, TransformBegin/TransformEnd負責定義球體的位置。 每一步新的位置將在第76行中進行簡單地計算。
1 #include <stdio.h> 2 #include <math.h> 3 #include <ri.h> 4 #include "filename.h" 5 6 void main(void) 7 { 8 int i; 9 int x,y,z; 10 int nf; 11 float slopex,slopey,slopez; 12 13 RtColor Rojo={1,0,0}; 14 RtColor Verde={0,1,0}; 15 RtColor Azul={0,0,1}; 16 RtColor Blanco={1,1,1}; 17 18 RtPoint p1={30,0,10}; /* Posicicion inicial de la pelota */ 19 RtPoint p2={0,20,10}; /* Posicion final de la pelota */ 20 21 RtPoint from={0,100,100}; /* Direccion de la luz */ 22 RtPoint to={0,0,0}; 23 24 char base[]="camara_"; 25 char ext[]="tif"; 26 char name[50]; 27 RtFloat fov=45; 28 RtFloat intensity1=0.1; 29 RtFloat intensity2=1.5; 30 RtInt init=0,end=1; 31 32 nf=100; /* Numero de frames */ 33 slopex=(p2[0]-p1[0])/nf; 34 slopey=(p2[1]-p1[1])/nf; 35 slopez=(p2[2]-p1[2])/nf; 36 37 RiBegin(RI_NULL); 38 RiFormat(320,240,1); 39 RiPixelSamples(2,2); 40 RiShutter(0,1); 41 for (i=1;i <= nf;i++) 42 { 43 RiFrameBegin(i); 44 filename(base,ext,sizeof(base)+4,i-1,name); 45 RiDisplay(name,"file","rgb",RI_NULL); 46 name[7]++; 47 RiProjection("perspective","fov",&fov,RI_NULL); 48 RiTranslate(0,-5,60); 49 RiRotate(-120,1,0,0); 50 RiRotate(25,0,0,1); 51 RiWorldBegin(); 52 RiLightSource("ambientlight","intensity",&intensity1,RI_NULL); 53 RiLightSource("distantlight","intensity",&intensity2,"from",from,"to",to,RI_NULL); 54 RiColor(Azul); 55 RiTransformBegin(); 56 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 57 RiTranslate(0,0,20); 58 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 59 RiTransformEnd(); 60 RiColor(Verde); 61 RiTransformBegin(); 62 RiRotate(-90,1,0,0); 63 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 64 RiTranslate(0,0,20); 65 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 66 RiTransformEnd(); 67 RiColor(Rojo); 68 RiTransformBegin(); 69 RiRotate(90,0,1,0); 70 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 71 RiTranslate(0,0,20); 72 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 73 RiTransformEnd(); 74 RiColor(Blanco); 75 RiTransformBegin(); 76 RiTranslate(p1[0]+slopex*(i-1),p1[1]+slopey*(i-1),p1[2]+slopez*(i-1)); 77 RiSphere(5,-5,5,360,RI_NULL); 78 RiTransformEnd(); 79 RiWorldEnd(); 80 RiFrameEnd(); 81 } 82 RiEnd(); 83 }; |
接下來,讓我們像以前一樣試驗第二個例子:編譯并執行,作為例子 重定向輸出到rendribv。這是以我們可接受的速率快速 預覽我們的動畫的一個簡易方法。為檢查rib輸出文件,傳送標準輸出到一個新文件。 如這可以發現生成的文件是十分龐大的 (segundo.rib占70kb) ,這是因為同一個場景定義了100次(每個畫面一次)
下面的圖例給出了一些動畫的中間畫面:
當然,可以使我們希望的任何事物動起來:物體的位置, 大小,光強度,攝像機,使物體忽隱忽顯……
在最後一個例子中,讓我們來看看如何使球體從地上反彈起來。 我們首先定義函式rebote()(反彈的意思),有三個參數: 當前畫面的數量,每次反彈的畫面數,球體能達到的最大高度。 以下是其實現:
float rebote (int i, int nframes, int max) { float min, z; while (i > nframes) i-=nframes; min=sqrt(max); z=i-((float)nframes/2.0); z=(z*min)/((float)nframes/2.0); z=(float)max - (z*z); return(z); } |
利用一些簡單的計算,可以映射典型的拋物曲線(y=x^2)到 畫面數和希望的最大高度。下面的圖例給出一些由程式生成的 每次反彈的中間圖像。 tercero.c:
我提供一些動畫GIF文件來形象顯示動畫過程,雖然他們運行緩慢 (至少在Netscape下是這樣),但通過xanim你應該能夠 正常地看到。
矩形線性運動:segundo_anim.gif
拋物線運動: tercero_anim.gif
這樣我們關於Renderman的C語言接口基礎的論述及編程告一段落。 最高級、最壯觀的編程主題是陰影(shaders)。 它提供了場景最終著色的根本控制,因為允許我們控制紋理,照明等等。
翻譯:Miguel A Sepulveda
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© Carlos Calzada Grau LinuxFocus 1999 |